|
|
|
|
Магия |
Хоть мешок с цементом, хоть фаербол - все равно два хита снимает!
Морфанг
|
|
Магия: Нечто таинственное и непонятное, доступное лишь избранным, которые хранят ее тайны ото всех, в том числе и друг от друга. Нечто, позволяющее добиться невероятного и познать неизведанное. В жизни. А также головная боль и игроков, и мастеров на любой игре, на которой ее рискнули ввести, источник множества недоразумений и ссор. Многие мастера обломали зубы об этот орешек, но факт остается фактом: качественную игровую систему магии сделать крайне сложно. Хочется, верить, что мастерской команде это удалось. По крайней мере, эта система использовалась минимум на трех играх, и нигде не вызвала серьезных нареканий.
Система, в общих чертах, очень проста. Любое магический эффект на игре, будь то заклинание или ритуал, представляет собой вербально-соматическую формулу. Для тех, кого испугала эта грозная формулировка, расшифруем: вербально-соматическая формула - это просто набор определенных жестов и фраз. Заклинание (оперативная формула), разумеется, гораздо проще любого ритуала. Таким образом, магия на игре представляет собой магию жеста и слова.
МР и заклинания. Как видно из примера, на применение магии тратятся пункты магической энергии (МР). Каждый игрок имеет некоторое количество пунктов (МР). У обычного человека их 3, а у мага - 5. Некоторые игроки с индивидуаль-ными ролями имеют большее, чем 3, число МР, например многие церковники или военные лидеры, поскольку МР - это не только магическая энергия, но и уровень силы воли персонажа. Пользоваться МР для сотворения магических эффектов способны только носители силы (маги), но другие могут либо служить источниками МР для них, либо, получив руну или специальный амулет-фокусатор, сами могут получить возможность ограниченного применения магии какого-нибудь направ-ления (если повезет).
Направления (или школы) - это классификация групп заклинаний и ритуалов. На игре магия представлена шестью направлениями - четыре классических стихии (огонь, вода, земля, воздух) плюс магия жизни и смерти. У каждого направления есть враждебно-противоположное: жизнь - смерть, огонь - вода, воздух - земля. Каждый маг на игре - это маг какого-либо направления. Конечно, это не значит, что он сможет пользоваться заклинаниями только своей школы, но все же в применении других заклинаний он слегка ограничен, а применять заклинания школы-антипода не сможет вовсе. Это, вроде бы логично: некромант вряд ли будет лечить, а маг огня - вызывать дождь. В игровой механике это выглядит просто - в описании любого заклинания непременно указано, какой оно школы, а при наличии там приписки "специальное" применить его может только маг соответствующей школы.
Магия любого из направлений делиться на два типа - ритуальная, где используется МР и какие-либо ингредиенты, и оперативная, представляющая собой набор четко отработанных магических формул (заклятий), требующих для активации только МР. Применение магических формул никогда не приводит к негативным последствиям для использующего их (лишь в противочас они могут сработать ослаблено или вовсе не сработать) в отличие от ритуалов, которые могут вызвать совершенно непредсказуемый эффект. О ритуалах чуть позже, а вот слово "противочас" скоро станет вполне понятным.
Часы силы, места силы, их эффекты. По всем источникам, начиная от fantasy-книг и заканчивая учебниками по "настоящему" магическому искусству, в разное время и в разных местах действует неодинаково. Применение магии не в том месте не в то время может не дать требуемого результата, а может быть просто опасным. Конечно, если маг начнет проводить ритуал на глазах у церковников, ему не поздоровиться, но речь идет не о таком примитиве. Силы, посредством которых маги воздействуют на мир, не всегда одинаково активны. В терминах игровой механики это выглядит так: сутки разбиты на 4 промежутка по 6 часов, соответствующих каждому из направлений. Внутри каждого промежутка часы идут в следующем порядке: час огня, час воздуха, час жизни, час воды, час земли, час смерти. Затем наступает следующий промежуток, то есть вновь начинается час огня.
В 4 нейтральных часа магия действует стандартным образом, в час силы усиливается, в противочас - резко слабеет. Заклинания школы, совпадающей с часом силы, стоят в 2 раза меньше МР, чем обычно (но не меньше одного). Стоимость заклинаний школы, противоположной часу силы, удваивается. Разумеется, по прошествии трех часов эти школы поменяются местами. С какого именно часа начнется игра, пока не знает даже мастерская команда. Это будет определяться обычным кубиком перед самым стартом.
Со временем разобрались, теперь о местах. Теоретически, применять заклинания и проводить ритуалы маг может в любом месте. Однако энергию на заклинания и ритуалы ему в этом случае взять больше неоткуда, кроме как из себя самого. Если же магу посчастливиться найти магический источник, он сможет проводить ритуалы без затраты собственных МР. Такие источники называются местами силы. Они могут быть как постоянными (например, кладбище вполне может оказаться местом силы смерти), так и цикличными. Цикличный магический источник является местом силы той стихии, чей час силы сейчас идет. Например, в час воды источник является местом силы воды, в час воздуха - местом силы воздуха, и т.п. Ритуал, проведенный на месте силы в час силы даст гораздо лучший эффект, чем тот же ритуал, проведенный в нейтральный час. Проводить ритуалы на месте силы противостихии, либо на цикличном месте силы в противочас никто, конечно, магам не мешает, но последствия - за свой счет. Хотя может и сработать. Пробуйте: Помимо этого, некоторые магические источники могут быть блуждающими, то есть перемещаться со временем с места на место. Узнать место силы на игре маг сможет по соответствующему значку. Вся территория в радиусе 5 метров от значка и есть магический источник.
Заклинания в местах силы также действуют по-другому. Нейтральные магические источники никак не влияют на их применение, но вот если носитель силы применит магическую формулу на своем месте силы в свой час силы, то любая формула будет стоить ему всего 1 МР. Любая, даже мощнейшее заклинание типа "Огненного шторма". И наоборот, примененные в противочас на месте силы противостихии, магические формулы будут просто блокированы. То есть не будут работать, и все.
Это два полярных случая. Полная таблица стоимости заклинания в МР относительно часов и мест силы приведена ниже (разумеется, любое дробное значение округляется в большую сторону):
Место силы Нейтр. источник Источник-антипод
Час силы 1 /2 Номинал
Нейтральный час /2 номинал *2
Противочас Номинал *2 Блокируется
Последний МР и потеря воли. Восстановление МР. Как уже говорилось выше, МР - это не только магическая энер-гия, но и уровень силы воли персонажа. Таким образом, если у какой-либо игрок потеряет все свои МР, он становится совершенно безвольным. Такой человек представляет собой живого зомби, понимающего только команды, причем всегда выполняет только последнюю из них. Командовать им может любой, кто способен на это. Без таких команд безвольный просто стоит или сидит, глядя в одну точку, или бессмысленно ходит по кругу. Он не может ничего делать без непосред-ственного приказа со стороны, даже защищать себя в случае агрессии. Чтобы избежать такой участи, маг должен помнить о том, чтобы 1 МР у него всегда оставался. Это, конечно, не мешает ему в случае необходимости задействовать и его, и даже свои НР (хит-поинты) из расчета 1:1, но при этом он автоматически впадет в безволие, а НР, вложенные в заклинание, восстанавливаются только либо магическим исцелением, либо после того, как у мага появится хотя бы 1 МР. Восстановить свой уровень МР носитель силы может или зачерпнув откуда-нибудь (или от кого-нибудь) магической энергии, или подождав, пока он не восстановиться с течением времени. В первом случае необходим ритуал вблизи источника, во втором - большой промежуток времени. В игровой механике это выглядит так: после проведения ритуала на месте силы маг восстанавливает все свои МР до номинала, либо получает столько МР, сколько сумел зачерпнуть, если источник - не место силы. Помимо этого у мага восстанавливается 1 МР в 30 мин. (у любого другого игрока - 1 МР в час) , если их число меньше номинального. В некоторых случаях от безволия может излечить лекарь или менестрель, но не всегда, да и восстановится в этом случае только 1 МР.
Ритуальная магия, пример ритуала. На момент начала игры большинство магических формул играющим, даже магам, неизвестно, и не всеми они способны воспользоваться. Кроме того, количество МР носителя силы ограничено, и большое количество заклятий он не способен применить просто по причине их нехватки. Ситуация усугубляется тем, что у каждого игрока всегда должен обязательно оставаться 1 МР, при его потере он теряет свободную волю, и вернуть ее далеко не просто.
Здесь на помощь может придти магия ритуальная. При помощи ритуала можно восполнить потраченные МР, зарядить предмет энергией (сделав его аккумулятором МР), создать амулет/талисман, "развесить" заклятия (ритуалом закачать энергию в магическую формулу и полностью взвести ее, оставив лишь стопор, при необходимости выбиваемый ключевой фразой, хотя, разумеется, количество "развешиваемых" заклятий тоже ограничено), создавать магические каналы от мест силы, существ, аккумуляторов и т.п. Для особо увлеченных открытой остается даже возможность создания новых магических формул (заклятий), но сделать это будет ох как не просто.
В целом, возможности ритуальной магии ограничены только фантазией игроков, качеством ритуала и здравым смыслом (например, ритуалы типа "Чтоб я сразу победил" или "Хочу все знать" проводить просто нет смысла). Но некоторые ограничения все же имеются. Во-первых, непосредственный вред ритуалом противнику нанести нельзя (за исключением тех случаев, когда он окажется вблизи неудачно проведенного вами ритуала). Во-вторых, у ритуала должна быть четкая цель - сделать амулет, восстановить МР и т.п. Кроме того, необходимо помнить, что чем сложнее ритуал, тем больше вероятность допустить неточность, а это в любом случае даст мало что хорошего. Ритуальная магия работает просто: игрок говорит, чего хотел бы добиться, потом в присутствии мастера проводит ритуал (чем масштабнее цель, тем длиннее и сложнее ритуал должен быть), а потом мастер говорит ему, какого эффекта он достиг. Так должно быть в идеале. Практически же мастер не всегда способен присутствовать на ритуале, потому игрок, проведя ритуал, должен потом сообщить мастеру об его проведении и описать его, после чего мастер выносит решение. Конечно, в этом случае возможны разные махинации, типа "описал ритуал, но не провел", но, во-первых, игра рассчитана на людей честных, во-вторых, если человек сумел четко описать последовательность действий на ритуале (кстати, желательно письменно), то он почти наверняка его и провел, потому что на воображаемых действиях чаще всего и путаются, и обидно будет получать негативные последствия от не проведенного ритуала, и, наконец, в-третьих, многие ритуалы будут проводиться не один раз (например, восстановление МР), и если мастер видел его однажды, то нет смысла смотреть постоянно, особенно если игрок действует четко.
Ниже приведен пример простого ритуала, известного всем магам изначально:
- Ритуал раскачки емкости (+1 МР если есть 3 последователя, еще +1 МР если 4, и т.д. Ритуал проводится каждый раз)
Краткая последовательность действий:
1.Расположить существ-последователей в вершинах правильного многоугольника, соответствую-
щего их числу и замкнуть их в круги
2.Начертить сам многоугольник
3.Стать в центре многоугольника, начертить круг вокруг себя
4.Соединить каналами круги существ-последователей и свой
5.Несколькими ключевыми фразами сформулировать просьбу усилить свой магический
потенциал
6.Прервать каналы одним движением против часовой стрелки
7.Разомкнуть круги
Примечания: - на рисунке показана итоговая схема для трех существ-последователей. Для четы-
рех будет соответственно четырехугольник, для пяти - пятиугольник и т.д.
Монстры и "фамилиары". Последователи. Многие маги находят или создают себе сверхъестественных существ-помощников. Такие существа называются фамилиарами и обычно по виду напоминают какое-либо небольшое животное. У каждого мага на игре тоже будет сверхъестественный помощник, но его сложно назвать фамилиаром. Это игрок, выходящий в паре с магом, и являющийся его помощником и охранником. По условиям игры, он по внешнему виду не отличается от человека, однако это не человек. Это либо существо иной расы, либо монстр. Например, не надо быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, кто будет сопровождать некроманта. У магов других направлений тоже будут свои специфические сопровождающие. В течение игры маг может, если найдет необходимую информацию, создать себе новых сопровождающих или усилить уже имеющихся. У любого спутника мага есть также свои особые спецсвойства. Подробнее они описаны в индивидуальном информационном пакете для каждого мага.
Каждый сопровождающий является существом той же стихии, что и школа (направление) его мага. Таким образом, у каждого мага может быть только один тип сверхъестественных сопровождающих, но, если очень повезет, он сможет переподчинить себе чьего-нибудь другого монстра. А может, и создавать монстров другой стихии. Кто знает. Дерзайте.
Помимо монстров-сопровождающих у мага могут быть ученики, если маг сумеет их найти, и даже просто смертные последователи. Смертный последователь ничем не отличается от сверхъестественного сопровождающего, кроме отсутствия спецсвойств.
"Маскарад" магов. Простые люди боятся и ненавидят непонятное, и магию в первую очередь. Целые толпы церков-ников рыщут в поисках "приспешников дьявола", и маги не раз становились их жертвами. Да и среди самих магов нет единства. Носители силы направлений-антиподов редко когда любят друг друга, да и среди нейтралов часты конфликты интересов. И грубая сила тут редко оказывается хорошим союзником. Поэтому маги почти никогда не демонстрируют свои возможности открыто, они предпочитают жить в тени и добиваться своих целей тайно. Главная цель для мага - это возможность знать. И возможность изменить мир при помощи этого знания. Ради этого маг может надеть любую личину, быть слугой, правителем, нищим и даже церковником. И очень мало кто остается в живых, узнав о его истинной сути без его на то одобрения:
Слухи и домыслы. О магии ходит множество слухов. И не только среди простых людей. Среди магов их тоже более чем достаточно. Обрывки знаний прошлого, древние нерасшифрованные манускрипты, легенды порождают множество домыслов и заблуждений. Многие из них так и не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Например, легенды о могущественных магах прошлого, создавших формулу Круга Дерини, Древних расах, живших до ледникового периода, жрецах Атлантиды, практикующую некую таинственную ментальную школу: Загадки ждут своих разгадок. Возможно, игроки на полигоне найдут нечто, могущее пролить свет на что-либо из этих вещей:
|
|
|
|
|