|
|
|
|
Правила боевки |
-Троль, вынеси мусорку!
-Не вопрос, а сколько у нее хитов?
Из диалога на кухне.
|
|
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Мы выделяем шесть видов состояния человека:
Здоровый человек. Ограничения на действия, ношение доспехов, ношение оружия и т.д. обуславливается только особенностями роли. Имеет 2 хита.
Больным человек может быть исходя из особенностей роли, либо в результате игрового заражения, увечья или травмы. При этом он должен отыгрывать симптомы своей болезни, - а уж симптомы, включая время смерти, ему сообщат.
Легкое ранение вызывает неподвижность пораженной конечности или ближайшей конечности к месту поражения. В случае оказания первой медицинской помощи, но без профессионального лечения заживает с неприятными последствиями. Легкораненый имеет 1 хит.
Тяжелое ранение вызывает невозможность двигаться самостоятельно, кроме как на четвереньках или ползком (ломает падать - импровизируйте), сражаться, носить доспехи и оружие. В случае неоказания первой медицинской помощи переходит в смерть в течение получаса. Последние пять минут тяжелораненый не может передвигаться вообще. Тяжелораненый имеет 0 хитов.
Труп занимает свойственное трупу положение и не подает признаков жизни, пока не окончится действие, в котором он был убит или умер. После чего над ним либо провели соответствующую церемонию, либо нет. В первом случае он отправляется в Потусторонний Мир, во втором - становится неупокоенным. В этом случае он изображает мертвое тело еще 20 минут, после чего из подручных материалов формирует на месте гибели что-то отдаленно напоминающее костяк, оставляет бумажку со своим именем и опять-таки идет в Потусторонний Мир. Труп имеет отрицательное количество хитов.
Посмертное состояние бывает даже двух видов. В первом случае труп похоронен, и душа его радостно шествует в Страну Мертвых. Там она отчитывается в своей жизни и до следующего выхода играет своего персонажа, - вернее его душу. Если же тело было брошено, как попало, то оно тоже шествует в Потусторонний Мир - дабы отчитаться, но по дороге "бесплотный дух" может общаться с кем угодно и о чем угодно, кроме как об обстоятельствах своей гибели. Впоследствии неупокоенный возвращается на место своей гибели и терроризирует ближайшую округу до того момента, пока не будет предан земле его прах.
Человеческое тело имеет два хита и разделено на три зоны: зона легкого ранения, зона тяжелого ранения и запретная зона.
Зона легкого ранения включает в себя руки и плечи до линии ключиц, а так же ноги от колен и ниже. Попадание в эту зону снимает один хит и приводит к легкому ранению.
Зона тяжелого ранения включает в себя корпус от ключиц до паха, бедра, ноги до колен и голову. Попадание в эту зону снимает два хита.
Запретная зона включает в себя лицо, шею, пах и кисти рук. Конечно, кисти рук все равно страдают, но хоть к условным ранениям это проводить не будет.
Что же касается серьезных травм типа рассечения головы, то таковые по условиям игры смертельны в первую очередь для получившего травму, - таковой отправляется для оказания ему медицинской помощи. Нанесший травму игрок несет наказание только в случае обоснованных претензий.
Кулуарка есть имитация неожиданного удара в уязвимое место. Обозначается соответствующим действием. Приводит к тяжелому ранению. Не действует на обладателей соответствующего спецсвойства, а так же не действует в бою.
Оглушение имитируется нежным касанием небоевой частью оружия, увесистым предметом по основанию шеи противника. При этом оглушаемый теряет сознание на три минуты. Если на оглушаемом был шлем, то он, падая, громко говорит "бздям!". Два оглушения подряд приводят к состоянию умственного расстройства, а три - к тяжелому ранению, - в случае излечивания которого все равно наступает то же умственное расстройство. Человек, которого глушили в шлеме избавлен от этих неприятных последствий. Оглушение не производиться человеком, участвующим в бою.
ДОСПЕХ И ОРУЖИЕ
Будем предельно краткими: На игру допускаются любые муляжи холодного и метательного оружия, отвечающие следующим требованиям:
Оружие должно выглядеть как оружие.
Оружие должно быть, на сколько это возможно безопасно - дюраль хорошо обточен и скруглен, резиновые топоры без фанатизма, метательное оружие должным образом гуманизировано и т.д.
Оружие должно соответствовать реалиям игрового мира.
Все оружие будет оцениваться индивидуально, и относиться к одной из четырех категорий:
1 категория - игнорируемое доспехом оружие. Это оружие не может пробить какой бы то ни было доспех (например: обычный кухонный нож).
2 категория - стандартное оружие (поясной меч)
3 категория - оружие с повышенной энергетикой удара (вроде боевого топора)
4 категория - оружие, игнорирующее доспех. То есть поражающее человека, что в доспехе, что без оного одинаково легко (типа алебарды).
Подробнее примеры и характеристики разных категорий оружия не прописаны абсолютно сознательно, потому как дело это неблагодарное. Арбалет, конечно, игнорирует любой доспех, но все зависит от того, как он сделан. И далеко не все ножи будут оружием первой категории.
Что касается доспеха, то к нему выдвигаются следующие требования:
Реальная защита.
Соответствие условиям игрового мира.
Удобство.
Доспехи разделяются на три класса:
Первый класс - защищает только от оружия первой категории. Оружием других категорий игнорируется (например: стеганка).
Второй класс - защищает от поражения всеми категориями оружия, кроме четвертого (например: кольчуга на подкольчужнике).
Третий класс - защищает от поражения всеми категориями оружия кроме четвертого (кольчуга с бригантином поверх него и т.д.).
При оценке комплекса доспехов показатели его разных элементов усредняются, оценка производится индивидуально, в зависимости от качества доспеха.
Дополнение для стрелкового и метательного оружия
Для участия в игре допускаются луки и арбалеты с натяжением в районе 15 - 20 кг., соответствующие прочим требованиям, выдвигаемым к имитациям оружия. Спортивные луки и современные арбалеты не допускаются. Стрелы, дротики и сулицы должны быть соответственным образом изготовлены, сбалансированы и снабжены смягчающими наконечниками (как это говориться - гуманизированы - не ясно, от слова "гуманизм" или "гумус"). Кроме того хочется напомнить, что кроме самого оружия необходимо озаботиться кое-каким инвентарем. Так, арбалет не взводиться рукой - к нему должен прилагаться взводной механизм, стрелы носятся в колчане, а стрелять из лука лучше с наручкой - здоровее будете. Луки и арбалеты оцениваются от второго до четвертого класса, сулицы и дротики - от первого до второго.
В завершении сообщаем, что в процедуре оценки оружия и доспеха слово мастера по боевке является решающим, а так же о том, что мы оставляем за собой право проверить оружие и доспех на владельце.
Таблица взаимодействия оружия и доспеха
Особенность данной системы в том, что доспех не имеет хитов, его не надо чинить, и маяться прочей ерундой. Он не поглощает удары полностью, а лишь принимает на себя часть их разрушительной мощи. Вся простая математика этой системы изложена в таблице в конце раздела. А вот общие правила боя:
Бой это игровое действие, каковое должно прекращаться только в исключительных случаях.
Доспех прикрывает то, что он прикрывает.
Удары плоскостью оружия и его нерабочими частями не наносят повреждений.
Удары типа "швейная машинка" и "поглаживание" не наносят повреждений.
Удары руками и ногами, кромкой щита и т.д. запрещены. Захваты, удержания и давление плоскостью щита разрешены.
Для того чтобы убить человека необходимо ввести его в состояние тяжелого ранения, а в последствии жестоко добить поверженного.
Оружие и доспех Оружие первой категории Оружие второй категории Оружие третьей категории Оружие четвертой категории
Человек без доспеха ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР и ЗТР - тяжелая рана
Доспех первого класса ЗЛР - нет раны, ЗТР - легкая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР и ЗТЛ - тяжелая рана
Доспех второго класса ЗЛР и ЗТР - нет ранений ЗЛР - нет ранений, ЗТР - легкая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана ЗЛР и ЗТЛ - тяжелая рана
Доспех третьего класса ЗЛР и ЗТР - нет ранений, ЗЛР и ЗТЛ - нет ранений ЗЛР - нет ранений, ЗТР - легкая рана ЗЛР - легкая рана, ЗТР - тяжелая рана
Использовавшиеся сокращения:
ЗЛР - зона легкого ранения.
ЗТР - зона тяжелого ранения
ДОПОЛНЕНИЯ ДЛЯ ШТУРМОВ И ОСАД.
Укрепления в условиях отыгрываемой нами реальности могут состоять из следующих структурных элементов:
Засека - заграждение из поваленных древесных стволов. Сооружается по всему периметру игрового лагеря. Штурмуется "по жизни". Засеки в основном применялись для защиты лагерей и создания протяженных оборонительных линий - засечных полос. В реальности наиболее эффективны против кавалерии. По моему субъективному мнению исходя из соотношения "затраты - защита" наиболее выгодный на игре тип укрепления.
Вал и ров - редко существуют по отдельности т.к. земля изо рва идет на вал. Так как в игровых условиях копать рвы глубже метра небезопасно вал получается невысоким и как самостоятельное укрепление смысла не имеет. Как часть системы укреплений возводиться вдоль штурмовой стены + 2 метра или по периметру башни. Ров преодолим после забрасывания оного фашинами или по мосткам.
Башня - отдельно стоящая или входящая в систему укреплений постройка. К башне выдвигаются два требования - устойчивость и наличие поднятого над землей более чем на два, но менее чем на четыре метра (чтобы штурмующие не покалечились) боевого яруса. Штурмуется "по жизни". Кроме использования стальных топоров.
Частокол или стена - давайте не будем делать частокола из заостренных кольев. Общая протяженность штурмовой стены - 15 метров с воротами и башнями. Остальные стены имитируются конвертом. Штурмуется "по жизни".
Ворота - только два требования - ворота должны открываться и закрываться и быть воротами, а не крысиным лазом. Ворота открываются "по жизни".
"Коридоров смерти", подземных ходов, "волчьих ям" и прочих неприятных сюрпризов не будет - это не тот уровень фортификации, который может себе позволить здешнее захолустье.
Штурм проводится с использованием имитаций всех средневековых осадных средств, включая тараны, осадные башни и метательные машины. Естественно наличие последних двух осадных средств у балтов или пруссов довольно затруднительно - построить осадную технику можно только под руководством образованного человека - из полочан или ливонцев. При этом главный критерий - достоверность - ваша имитация осадной машины должна хотя бы отдаленно напоминать ее реальный облик и, естественно, работать.
Поджог крепостных укреплений и других построек имитируется следующим набором действий: постройка обкладывается дровами, хворостом или прочим горючим материалом, а уже потом на этот материал навязываются пресловутые красные тряпочки, - чем больше, - тем лучше. Тут правда следует заметить, что сам по себе поджог укреплений мало что даст, - горят они долго, даже деревянные, во время пожара подойти к ним не могут ни осажденные, ни осаждающие (полминуты в огне - легкое ранение, более - тяжелое), ров и вал естественно огнем не уничтожаются и т.д.
Противодействие пожару и его последствиям это естественно растаскивание горящих материалов, заливание их водой и т.д. Восстановление сожженного это имитация восстановительных работ на протяжении некоторого времени. При этом новые постройки возводить вовсе не обязательно.
Метание бревен и камней, обыгрывается привычно. Бревно - свернутая "пенка", камень - пакет с шишками или прочим наполнителем. Попадание таким снарядом приводит к тяжелому ранению или утрате щита и легкому ранению, если метательный снаряд принят на щит. То же самое и в случае с метательными машинами. Напоминаю, что камни и бревна не бросаются в противника, а роняются на него с высоты.
Обливание смолой имитируется выливанием на противника подогретой (но не кипящей) воды, которая должна храниться в отдельной емкости и для других целей не использоваться. Попадание смолы на человека приравнивается к поражению оружием третьей категории.
ДОПОЛНЕНИЯ ДЛЯ НОЧНОГО БОЯ
Ночное время по самой сути своей не предназначено для ведения боевых действий. Подумайте сами, нечисть выползает из темных урочищ, лес наполняется непонятной, опасной, невидимой жизнью. Язычники опасаясь утратить поддержку светлых богов, считают убийство под покровом ночи неправым, а сражение - вообще невозможным. И даже христиане побаиваются ночи - времени, когда силы зла властвуют безраздельно.
Это не лирическое отступление, а общее руководство к поведению игроков. Боевые столкновения в ночное время могут привести к самым неприятным последствиям - что по жизни, что по игре. В любом случае, если вы собрались воевать ночью, усвойте следующие дополнения:
Оружие и снаряжение
Обязательная защита головы - в ночное время опасность травмы возрастает на порядок. Личный опыт автора показывает, что ночью виден в лучшем случае расплывчатый силуэт. Защита головы - не обязательно шлем - тем более, что в глухом шлеме ночью вообще ни фига не видать.
Ограничение на оружие - длинное древковое оружие, стрелковое и метательное оружие ночью не используется (хотя по мнению автора как раз оно-то и есть наиболее безопасное - учитывая навыки стрельбы большинства игроков).
Боевое взаимодействие в ночное время
Нападение из засады - так как здесь важна внезапность, а бой как правило скоротечен никаких дополнительных требований не выдвигаем. Правила боя - стандартные.
Поединок и встреча двух отрядов - может протекать так, как указано выше, но договорившись по ходу игры воюющие стороны могут перед началом боя осветить площадку за свой счет.
Штурм или запланированная битва - в этом случае мастера не дадут "отмашки" на бой пока поле боя не будет достаточно освещено.
Проникновение в крепость - с наступлением темноты на стенах всех укреплений выставляются вымпелы. Задача нападающей стороны - заслать лазутчика, который проникнет на стену и заменит вымпел. Если это удалось и обороняющиеся не подняли тревогу, то участок стены считается захваченным и нападающие получают свободу действий внутри крепости.
|
|
|
|
|